上周,爱拍原创完成了总投资额3800万美元的C轮融资,资金将用于手游视频的社会化营销服务建设,该投资由赛富亚洲领投,多家知名机构和行业巨头跟投。据了解,本轮融资的签约谈判过程不超过一周,融资金额则创造了国内垂直视频行业及游戏基础服务行业的历史融资纪录,估值也达到了2亿美金。如果您对这个数字不是很敏感,那么接下来i黑马可以为大家列出比较知名的手游公司估值。比如最近火爆的触控科技,如果没有延迟而在美国上市了,那么美国给它的定价是 5.4亿美金;而已经在美国上市的中手游市值则是4亿美金。这还是在美国二级市场大牛市的行情下。
但爱拍到底是个什么玩意儿?
现在的爱拍,简单说就是为玩家提供一种可以将自己游戏的精彩表现拍成视频并且上传分享的UGC(User Generated Content)视频社区,目前其业务范围已经延伸到帮助用户创作音乐、舞蹈、动漫、脱口秀等更多娱乐领域的UGC视频。生动来理解,相比美国的YouTube主要关注现实生活分享,爱拍则专注于网上虚拟娱乐的记录和分享。
这个在B轮融资时就达到数百万日活用户的视频社区是如何炼成的?i黑马专访了爱拍的创始人王轶男,以下为王轶男口述:
来源:i黑马
记者:徐利君
整理:刘惜墨
我为什么出来创业?
我是学计算机专业的,毕业后就和几个朋友在成都开始搞3D引擎,也就是后来1亿美金卖给盛大的锦天科技。当时我们属于国内最早一批做3D的,那时候金山、网易几个游戏公司都在2D游戏上取得了阶段性成果,都想开始发力3D,金山的CTO王涛、网易COO叮当都来和我谈做3D的事情,后来我就选择去网易做了他们第一个3D引擎,陆续应用在了网易的一些3D游戏项目上面。
经过那几年的体验,之所以从网易出来创业,主要就是感觉做游戏项目的技术角色太被动,策划不靠谱就完全白忙活,加上游戏本身太项目化,不太符合我性格。我还是喜欢做持续可发展的事情,哪怕每天只有一点进步。所以就开始思考游戏行业中的常量,行业里更基础的、对玩家有普遍意义的方向。
那时候在网易也正好认识了从其他组调配过来支援我们的邹光先同学,他是一位技术全能型选手,加上和我性格又非常互补,后来很自然成为了搭档一起创立了爱拍。由于邹同学技术实在太全面,导致的结果就是我只好去做CEO了:)
为什么从游戏视频社区切入?
08年的时候我刚出来,想过两个项目,一个是类似于YY语音这种游戏通讯系统,再一个是现在做的UGC视频这种C2C个人传媒。为什么这样考虑?我发现不管游戏本身做得再帅再酷,从信息传播角度也完全是一个落后的原始社会,人与人之间只有很局限的交流,发生的精彩也转瞬即逝,存在一个极大的交际缺失和信息浪费。我想要做的就是打破这种封闭,一是个人传媒,二是实时通讯。游戏本来就是个性的体现,花钱玩游戏更是自我意志的追求,个人传媒系统让玩家可以把这些自我价值记录下来,通过传播放大价值;而通讯系统,就像现在的YY,则让玩家可以更方便自由的交互。
最后,之所以选择了针对游戏世界的C2C传媒,主要是觉得可以沉淀下来实实在在玩家自己的东西(视频),不像语音交流过了就过了。加上第一次带头创业也比较求稳,毕竟自己有多年图形方面积累,于是在09年就正式做了现在的爱拍。
去虚拟世界里制造关系
这里的虚拟世界更多是指游戏世界。平时我们拍视频大多分享给我们周围的亲人、熟人,现实世界的价值观过于离散,陌生人视频很难引发多大关注(擦边球除外),难以创造新的社交关系。而游戏这个虚拟世界是规则非常清晰明确的,好坏所有人都是差不多的标准,所以通过个人游戏视频的拍摄分享可以很确定的产生互动和创造新的社交关系。
在做爱拍之前,玩家要想创作一个过得去的游戏视频需要用到五六个英文视频采集处理软件,过程特别麻烦,所以当时我们就自己写了一个小软件,把核心功能集成起来,很快就有几十万的注册用户。但后来我们发现这些用户把视频放在优酷土豆这些传统视频媒体上是基本没人看的,因为UGC需要的社交产品架构和1.0视频媒体的产品结构完全不同。
发现了这一点,在我们拿到天使投资后,就把分享社区这端也自己做了。这样我们就自己建立了一个完整闭环,从用户拍摄采集内容、视频加工处理到社区分享互动。社区这块我们09年开始搭建,花了近一年的时间才搭建好。
到2010年上线几个月后,我们的日活跃用户就超过了50万,很快周鸿祎就过来广州找我谈合作了。虽然那时候我没要周鸿祎的钱,但直到现在我还很佩服他的灵敏触觉和价值判断,毕竟那时候我们团队还躲在个偏僻的百平米小屋里,做的事情也是很多人看不懂的。周鸿祎那时候给我印象最深的一句话就是:这事情其他方面我看不懂,但我看到了用户基本需求。对于当时我们才十几个人的创业团队,还是相当给力的鼓励。
从爱拍上线到今天这几年,我们在市场宣传上基本没花过一分钱,完全是用户自传播。游戏视频比生活视频主题更清晰,一个游戏视频好不好,具有更明显的评价标准,因此很容易引起玩家的关注和传播。我们的社区推出后,最初邀请了一些玩家和公会来使用,后来更多玩家看到后,觉得你能录我也能录啊,不管是为了自我纪念还是炫耀甚至搞笑,爱拍社区就这样传播开了。
我们的核心竞争力是什么?
从我们天使轮估值不到一千万人民币,到A轮的1亿人民币, B轮的5000万美金,再到现在C轮的2亿美金。这一路走来,我们每次启动融资都在半个月内搞定,一方面是因为总能遇到看得懂的投资人,这对创业者是非常幸运的事情;其次也在于我们爱拍到现在每个月几千万活跃用户的持续增长,以及音视频采编技术在国内独一无二的积累。
我们不仅自己研发了音视频采集处理系统,自己搭了视频社区,连视频在全国的CDN网络也完全是我们自己搭建的,这样让成本也可以降低很多。其实很多互联网公司后来都立项做这个事情,很多公司也持续在挖我们的员工,但做视频领域特别是非线编领域真的是很苦逼的事情,需要很好的人才和绝好的耐心,加上这几年国内创业环境比较浮躁,各种泡沫四起,太大的难度和太多的诱惑也让很多公司和团队难以坚持做下去。所以我们其实并没有什么特别的地方,只是坚持在一个我们认为有用户价值的事情上面持续投入。很多时候,想、做、笃行之的距离还是很遥远的。当然,也要感谢广州这个地方,真的让人没有太多信息量,只好埋头做事:)
重点发力移动端,我们做的事情从来都没变
此次融资之后,我们主要用力还是在移动端上面,第一步是为手游CP做好移动端的视频创作、分享以及专属社区服务,为此我们推出了全民视频分享产业共赢计划。这个计划一方面投入资源鼓励玩家进行手游录像分享,另一方面为手游CP建设他们自己的手游视频专区,并且保障游戏专区之间是隔离的,从而让CP可以放心使用我们的服务。通过分享拉动新用户加入游戏,通过视频专区建设增加老用户对游戏的感情和粘性从而提高存留,最终实现玩家、游戏厂商和爱拍的多赢。我们目前最重要的目标是让玩家、让厂商、让行业充分了解这个事情的积极意义。
回到最初的创业逻辑,我们团队都是比较纯粹的性格,不喜欢每天想不同的生意,所以才要寻求行业中的常量,要做的只是把这个常量值做大。随着各种移动设备的出现,随着客厅宽屏娱乐的发展,我们只是需要把这个服务做到更多的屏幕上而已。所以我们这个模式其实特别简单,最终就是一个围绕虚拟世界生活的YouTube,只不过比YouTube更闭环(因为创作端工具也是我们提供的),比YouTube社区性更强而已。
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